A videojáték-közvetítések egyes jogi kérdései, avagy mi az az E-sport streaming?

A videojátékok internetes közvetítése napjainkban olyan mértékű bevételt generál, hogy lassan a hagyományos sportműsorokkal is felveszi a versenyt. Cikksorozatunk újabb részében Csenterics András és Török Martin kollégáink ezzel, a streamingként is ismert jelenséggel foglalkoznak. Nem csak játékos lelkületűeknek.

A bevételi adatokból kiindulva a videojátékok mára az egyik legfontosabb szabadidős tevékenységgé nőtték ki magukat. Globális piacuk rendkívüli növekedését bizonyítja az, hogy az iparág 2019-ben megközelítőleg 150 milliárd dolláros bevételt generált és egyes becslések szerint ez a szám 2022-re akár a 180 milliárd dollárt is elérheti.

A szabadidős jelleg mellett az elmúlt években ugrásszerű fejlődési pályát járt be a versenyszerűen, professzionálisan űzött videójátékok piaca, az úgynevezett e-sport is. Az e-sport események napjainkban már a legnépszerűbb tradicionális sportágak fontosabb eseményeivel közel azonos nézettségi számokat produkálnak, erre kiváló példa, hogy a League of Legends nevű videojáték 2019-as világbajnoki döntőjére összesen nagyjából 100 millió néző volt kíváncsi. A nagy érdeklődésre tekintettel számos városban kifejezetten e-sport események helyszíneként szolgáló arénákat építenek, de ezzel együtt a nézők döntő többsége nem a helyszínen, hanem online követi az általuk nagy becsben tartott videojátékok professzionális játékosai, vagy csapatai közötti összecsapásokat.

Ennek eszköze az ún. streaming, ami lényegében tömörített multimédiás információk interneten keresztül történő közvetítését jelenti.

Mitől lesz jogszerű a streaming?

A streaming vagy streamelés tehát az a módszer, amellyel egy élőben közvetített vagy akár előre rögzített videót tesznek elérhetővé megtekintésre az interneten. Elsősorban élő videók közvetítésére használják, így rengeteg néző számára elérhetővé válnak olyan műsorok (pl. sportesemények), amelyeket televízióban egyáltalán nem, vagy az adott néző lakóhelye szerinti országban nem közvetítenek, vagy amelyek televíziós közvetítésére az adott nézőnek nincs előfizetése.

Ebből következik, hogy bár a jelen cikk a streaming-et az e-sport szűrőjén át tárgyalja, maga a jelenség lényegében mindenkit érint, aki néha-néha bejelentkezik valamilyen közösségi médiafelületre és ott streamingelt tartalmakhoz fér hozzá, vagy nézett már sportmeccset weboldalon keresztül. De gondolhatunk a koronavírus miatt bevezetett korlátozások ideje alatt gyakori „házikoncertek” példájára is, amelyek során közismert zenészek „léptek fel” online és a közönség mindezt a különböző internetes médiafelületeken keresztül követhette.

Az e-sport események közvetítése is ilyen formában, streaming útján történik. A streamelésnek olyan szolgáltatók biztosítanak platformot – csak a legismertebbeket említve – mint a Twitch vagy éppen a szinte mindenki által ismert YouTube és a Facebook.

Nyilvánvaló, hogy a streaming szolgáltatók ugyanakkor megfelelő jogi keretek hiányában nem lennének jogosultak az e-sport események közvetítésére, ugyanis ehhez az adott videojátékhoz tartozó szellemi tulajdon jogosultjának engedélyére van szükségük. Az egyes videojátékokhoz kapcsolódó szellemi tulajdon – így különösen szerzői jogok vagy védjegyjogok – a játékelemekre, grafikai kialakításra, karakterekre, játékmódokra és általában véve az adott videojáték tartalmára (pl. az egyes játékokban használt nevekre, helyszínek elnevezésére, a játék zenéjére stb.) terjednek ki. Mindezek jogosultja jellemzően a játék fejlesztője vagy kiadója, akik védelmet élveznek a szellemi tulajdonuknak mások általi jogosulatlan felhasználásával szemben. Annak érdekében tehát, hogy a streaming szolgáltatók jogosultságot szerezzenek az e-sport események közvetítésére, engedélyt kell kérniük a szellemi tulajdon jogosultjától. Az ilyen jellegű szerződések adott esetben óriási értékűek lehetnek, elég itt csak arra utalni, hogy az idei év elején megkötött szerződésük alapján az egyik piacvezető játékfejlesztő, az Activision Blizzard részére a YouTube-ot üzemeltető Google a Call of Duty, az Overwatch és a Hearthstone videojátékok e-sport eseményeinek streaming jogaiért becslések szerint mintegy 90 millió dollárt fizetett.

Ugyanakkor az előző bekezdésben említett szerződések sem nyújthatnak teljeskörű jogi védelmet a felmerülő problémákkal szemben. Például, a gyakorlatban rendszeresen előfordul, hogy valamely – a közvetítés jogáért súlyos összegeket fizető – platform közvetít egy adott e-sport eseményt, ezt a közvetítést azonban további szolgáltatók is átveszik az eredeti közvetítésből anélkül hogy ezt megtehetnék, utóbbiak tehát lényegében ingyen és jogsértő módon (felhasználási jogosultság nélkül) tovább közvetítik azt a tartalmat, amelyért az eredeti platform fizetett. Ezekből a „kalóz közvetítésekből” egyre gyakrabban származnak jogviták. A kapcsolódó bírósági gyakorlat, a terület növekedésének ütemét elnézve biztosan jelentősen fejlődni fog a közeli jövőben.

Könnyen belátható, hogy az interneten keresztüli, jogsértő streamelések nem csak magának a szellemi tulajdon jogosultjának okoznak jelentős károkat, hanem a jogszerű módon közvetítő piaci szereplőknek és a teljes média-értékesítési láncnak, ideértve a szponzorokat és a reklámokban érdekelt feleket is. Ráadásul mindez egy olyan térben – az interneten – történik, amely kapcsán már-már klasszikussá válik a gyakran hallott mondás, tudniillik, hogy ami oda egyszer fölkerült, az többet nem kerül le.

Innentől kezdve tehát nem kizárólag jogi, de üzleti (és persze etikai) kérdésről is beszélünk. Ezért a streaming megfelelő jogi (szerződéses) kereteinek kidolgozása és egy, azt figyelembe vevő üzleti stratégia kialakítása minden érdekelt részéről elengedhetetlennek látszik.

Hogyan alakul a streaming szolgáltatók és a végfelhasználók viszonya?

A streaming platformok üzemeltetőinek azonban nemcsak a videojátékokhoz fűződő szellemi tulajdon jogosultjával fennálló, hanem a streaming platformok használóival, a végfelhasználókkal szembeni viszonyukat is rendezniük kell. A végfelhasználó jellemzően az az egyszeri játékos, aki a már nyilvánosságra hozott videojátékkal játszik és erről tölt fel (streamel) videókat az adott platformon. A végfelhasználó a videojáték streamelése mellett tipikusan saját maga által létrehozott tartalmakat (szöveges kommenteket, saját képi tartalmakat) is közzétesz.

A streaming szolgáltató és a végfelhasználó közötti szerződéses viszony azért kulcskérdés, mert ez határozza meg, hogy az adott végfelhasználó által a platformra feltöltött saját, végfelhasználói tartalom kapcsán magát a platformot milyen jogok illetik meg és milyen kötelezettségek terhelik. Az ilyen szerződések az internetes weboldalak sajátosságaiból fakadóan tipikus esetben a végfelhasználó általi elfogadással (mező bepipálásával) köttetnek. A streaming szolgáltatók érdeke, hogy a létrejövő szerződés részévé váló felhasználási feltételeikben teljes körűen szabályozzák platformjuk felhasználóival fennálló jogviszonyukat olyan módon, hogy az részükre biztonságot nyújtson, ugyanakkor ne vessen fel fogyasztóvédelmi, vagy érvényességi aggályokat. E körben kiemelkedő jelentőséget kell tulajdonítaniuk a magát a streaming szolgáltatót, valamint az egyes videojáték-fejlesztőket megillető szellemi tulajdon védelmének, továbbá annak a kérdésnek, hogy egy adott tartalom feltöltésével / streamelésével maga a végfelhasználó milyen jogokat biztosít a platform részére.

A felhasználási feltételek kellő kidolgozottságának kérdése tehát különösen azokban az esetekben merül fel, amikor a végfelhasználó nemcsak nézi az e-sport események közvetítését, hanem ő maga is videókat oszt meg – tartalmat generál – az adott streaming platformon a saját játékélményéről. Az ilyen játékosok döntő többsége ezt amatőrként teszi, azonban egyre több professzionális e-sport játékos is hasonló módon, streamelésre elérhetővé teszi annak kép- és hangfelvételét, ahogyan játszik. Mindkét esetben ügyelnie kell arra a játékosoknak, hogy a végfelhasználói szerződésnek megfelelően járjanak el, és például ne osszanak meg olyan videókat, amelyekben olyan videojátékkal játszanak, melyre vonatkozóan sem nekik, sem a streaming szolgáltatónak nincs felhasználási jogosultsága.

Természetesen a professzionális e-sport játékosok esetében a streaming szolgáltatók – és a játékfejlesztők – érdekében állhat a szokásostól eltérő tartalmú szerződéses feltételeket kínálni, hiszen a nagyobb követőtáborral rendelkező játékosok jelenléte önmagában is növelheti nézettségüket és így bevételeiket.

Az e-sport streaming a fenti problémák mellett számos további jogi kérdést vet fel, melyek esetében a megfelelő jogi szakértelmen túl a vonatkozó szerződéses konstrukciók mögötti videojátékos szubkultúra és „szokásjog” ismerete is szükséges lehet ahhoz, hogy a felek közötti érdekegyensúly biztosítható legyen.

Csenterics András LL.M., Ügyvéd, Adatbiztonsági és adatvédelmi szakjogász
Török Martin, Ügyvédjelölt

TechRelated
a Réti, Várszegi és Társai Ügyvédi Iroda PwC Legal technológiai jogi blogja

Amennyiben a fentiekkel kapcsolatban bármilyen kérdése merülne fel, kérjük, forduljon szokásos kapcsolattartó partneréhez, illetve dr. Dékány Csilla (e-mail: csilla.dekany@pwc.com) vagy dr. Csenterics András (e-mail: andras.csenterics@pwc.com) ügyvédekhez.

Megosztás