A koronavírus járvány okozta kijárási korlátozások és az ezek miatt keletkező szabadidő nagy valószínűség szerint kifejezetten pozitív hatást gyakorolnak a videojátékok és ehhez kapcsolódóan az ún. e-sportok (vagyis a versenyszerűen, professzionális szinten űzött videojátékok) piacára. Jó példa erre, hogy az egyik ingyenesen letölthető játékra, a Call of Duty: Warzone-ra március 10-i megjelenését követően mindössze négy nap alatt mintegy tizenöt millió játékos volt kíváncsi világszerte.[1]
A videojátékok globális piaca a vírustól függetlenül is remekül teljesít, 2019-ben megközelítőleg 150 milliárd dolláros bevételt generált és becslések szerint ez a szám 2022-re 180 milliárd dollárra nőhet. Az e-sportok előretörésével az iparág a köztudatban is egyre inkább megjelenik és több olyan jogi kérdést vet fel, amelyekre ezidáig nem született megnyugtató válasz.
Az egyik ilyen problémakör az ún. mikrotranzakciókhoz kapcsolódik, amelyekre egy külön üzleti modell épült fel.
Miért mikro? Miért tranzakció?
A mikrotranzakciós modell bevezetéséhez a videójátékok iparága meglehetősen hosszú úton jutott el. A piac az internet térnyeréséig egy igen egyszerű gazdasági modell alapján működött, mely szerint a bevételi forrást lényegében a fogyasztók által a videójátékokért kifizetett egyszeri vételár képezte. Az internet elterjedése hozta el a fejlődés következő fázisát, amikor már egyes online videójátékok használatáért a felhasználók időszakonként visszatérően – általában havonta –díjat fizetnek, mintegy előfizetve az adott tartalomra. Ennek a rendszernek volt 2004-ben a Blizzard Entertainment még játékos körökön kívül is rendkívül ismert játéka, a World of Warcraft, amely azóta is őrzi megkérdőjelezhetetlen vezető pozícióját a sokszereplős online szerepjátékok között.
Az üzleti modell evolúciójának következő állomását az egyszerű, alacsony költségvetésű, okostelefonról, vagy böngészőből játszható játékok hozták el és innen terjedt át a nagy költségvetésű címekre is, mint pl. a mikrotranzakciós rendszerével 2017-ben nem kis botrányt kavaró Star Wars Battlefront II.
A mikrotranzakció kifejezés önmagáért beszél: viszonylag kis összegű, online vásárlásokról van szó, melyek révén jellemzően az adott játékon belül tud a játékos valódi, vagy virtuális fizetőeszközzel különböző előnyöket, vagy legalábbis egyedi kiegészítőket vásárolni, legyen az a játék témájától függően gyorsabb fejlődés egy sportjátékos részére, egy hatékonyabb lőfegyver, vagy egy csomag kártya.
A mikrotranzakciós modell egyik esetkörében maga az alaptartalom ingyenes, a bevételt ez esetben a bizonyos előnyökkel kecsegtető mikrotranzakciós tartalmak termelik. Ide sorolható a legtöbb okostelefonról futtatható játék. A másik esetkörben magáért az alapjátékért is fizetni kell, majd a játékon belül további mikrotranzakciókra nyílik lehetőség. Ezek nem kötelezőek, ugyanakkor pl. a már említett Battlefront-botrányt pontosan az váltotta ki, hogy a játékban bizonyos előnyök megvásárlása nélkül a játékos csak fájdalmasan lassan, aránytalanul nagy számú játékórát eltöltve volt képes a fejlődésre és sok esetben esélye sem volt azokkal az ellenfeleivel szemben, akik hajlandóak voltak pl. egy jobb fegyver beszerzése érdekében a pénztárcájukba nyúlni.
A miktrotranzakciók tárgya olyan sokféle lehet, mint maguk a videojátékok. Lehetséges, hogy valamilyen külső, optikai fejlesztésről van szó, amely csak karakterünk kinézetét teszi egyedibbé, de lehet, hogy tényleges előnyhöz juttatja a játékost a többiekkel szemben. Ezek az utóbbiak lényegében azt teszik lehetővé megvásárlóik számára, hogy játékostársaiknál jobb eredményeket érjenek el, mindezt pénzért. Ilyen módon a videójátékon belüli fejlődés és előmenetel záloga a rendszeres mikrotranzakciók általi fejlesztés, tehát a pénzköltés. Ezt a meglehetősen ellentmondásos modellt szokás játékos körökben „pay to win”, azaz „fizess, hogy nyerj” modellnek nevezni.
Ugyanakkor létezik (és meglehetősen elterjedt) a mikrotranzakcióknak egy olyan válfaja is, amely ún. lootboxok (egyfajta virtuális doboz, magyarul szó szerint „zsákmánydoboz”) megvásárlására irányul, amelyeket „kinyitva” azokból véletlenszerűen különböző virtuális javakat szerezhetünk meg. Tulajdonképpen tehát nem másról van szó, mint a zsákbamacska 21. századi, digitalizált változatáról. A lootboxok a játékosok számára várhatóan hasznos tárgyakat – így pl. különleges fegyvereket, játszható karaktereket, képességeket erősítő eszközöket – rejtenek, amelyek véletlenszerűen és változó gyakorisággal találhatók meg az egyes lootboxokban.
A csavart az jelenti, hogy ami a lootboxban van, az lehet, hogy hasznos egy adott játékos számára, de az is lehet, hogy nem, mert pl. már rendelkezik az adott tárggyal, vagy az általa játszott karakter az adott típusba tartozó tárgyat nem használhatja. (Egy triviális, Star Wars-os példával élve: egy Jedi lovag számára valószínűleg hasznavehetetlen egy lőfegyver, hiszen ilyet a Jedik nem használnak, ugyanakkor egy birodalmi rohamosztagos végképp nincs kisegítve egy fénykarddal, mert azt sem tudja, eszik-e vagy isszák).
Mit rántunk elő a cilinderből? A loot box-ok szerencsejáték jellege
A fenti modell gazdasági, etikai és nem utolsósorban jogi kérdéseket is felvet. Az etikai dilemmák kapcsán érdemes megemlíteni, hogy kutatások szerint a lootbox kinyitásakor ugyanaz a reakció játszódik le az emberi agyban, mint ami pl. egy Facebook like esetében, ugyanis az agy az ilyen helyzeteket egyfajta jutalomként értékeli és egy idő után pozitív, sikerélményre hasonlító reflexet társít hozzájuk. Ebből következően a lootboxok a legtöbb szakember szerint alkalmasak arra, hogy függőséget okozzanak, ami – figyelembe véve, hogy a célközönségben nem kis számú gyerek is található – különösen súlyos állítás.
Felmerülnek ugyanakkor jogi aggályok is.
A lootbox-ok jellegüknél fogva szerencse-elemet hordoznak magukban, hiszen a fent leírtak miatt, amikor megvásároljuk, nem tudjuk, hogy pontosan mit fogunk kapni. Ennek kapcsán kijelenthetjük, hogy a lootboxok vonatkozásában rendszerint olyan szerencseszerződések köttetnek, amelyek esetében a vételár meghatározott, de a főszolgáltatást képező lootbox-tartalom bizonytalan, meghatározhatatlan, a szolgáltatás és ellenszolgálatás értékaránya tehát szintén bizonytalan.
Ebből logikusan következik a kérdés, hogy vajon jogi értelemben szerencsejátéknak minősül-e a lootboxok árusítása. Ezt a kérdést a világ számos szerencsejáték-felügyeleti hatósága feltette már és eltérő válaszok születtek. A belga hatóság pl. úgy döntött, hogy a szerencsejáték jelleg miatt teljes egészében megtiltja a lootboxok árusítását.
Más, engedékenyebb hatóságok általában két – meglehetősen támadható – érvet szoktak felhozni a nem szerencsejáték jelleg mellett:
- a lootboxból megszerezhető virtuális javak nem válthatók valódi pénzre, és emiatt nincs valós értékük, illetve
- a lootboxból mindenképpen kapunk valamilyen előnyt a pénzünkért cserébe, még ha nem is szükségképpen azt, amire vágytunk, így tehát a szerencse-elem nem meghatározó, mivel nem az a kérdés, hogy kapok-e egyáltalán valamit, hanem csak az, hogy mennyire hasznos számomra, amit kaptam.
Az első pont szerinti érv erősen vitatható, hiszen aki mélyebben foglalkozik videojátékokkal az pontosan tudja, hogy egyes játékok esetében a lootboxból megszerzett virtuális javak utólagos adásvételére komplett weboldalak specializálódtak, ahol nagyon is valódi pénzért cserélnek gazdát a lootboxból szerzett tárgyak, vagy akár tétként is lehet ezeket felhasználni e-sport fogadások során. Az az állítás tehát, hogy a lootboxból származó előnyöknek nincsen valós értéke, meglehetősen aggályos. A lootboxok esetleges, jövőbeli szabályozása során az mindenképpen kulcskérdés lesz, hogy a belőlük kinyert javak vajon utólag cserélhetők, eladhatók-e valós pénzért. Ha ugyanis erre igen a válasz, akkor lényegében lehetetlen lesz azzal érvelni, hogy a tartalomnak nincs valós értéke.
A második érv szintén ingatag, hiszen, ha a lootboxban olyasmi van, amely teljességgel hasznavehetetlen az adott játékos számára – hiszen ő egy új sörétes puskára vágyott, ehelyett egy rózsaszín elefánt és egy pár kesztyű volt a dobozban – akkor nehéz azzal érvelni, hogy valamilyen előnyt mindenképpen szerez a játékos a box kinyitásával. Persze itt is felmerül a későbbi értékesítés lehetősége, ha ugyanis ez fennáll, akkor az elefántot eladva valóban előnyt – bevételt – realizálhat az adott játékos.
Hangsúlyozni kell, hogy a fenti kérdést rendező joganyag a jelen cikk készültekor Magyarországon nem létezik és nem áll rendelkezésre hatósági állásfoglalás sem a magyar szerencsejáték felügyeleti szerv részéről. Globális viszonylatban is elmondható, hogy a kapcsolódó jogalkotás gyerekcipőben jár, a jelen cikk többek között emiatt sem próbálja eldönteni a „szerencsejáték, vagy sem” dilemmát.
Ugyanakkor van néhány szempont, amelyeket nagy valószínűséggel bármilyen készülő jogszabályban figyelembe kell majd venni.
Ezek, a teljesség igénye nélkül:
- Hogyan szerezhetők meg az adott játékban a lootboxok, kell-e értük valódi pénzt fizetni?
- Mennyiben garantálható, hogy a lootbox tartalma mindenképpen értéket fog hordozni a játékos számára?
- Van-e lehetőség a tartalom utólagos értékesítésére és ha igen, akkor ez valódi pénzért történik-e?
- Milyen módon nyújtunk tájékoztatást a játékosoknak arról a tényről, hogy az adott játék szerencse-elemeket tartalmaz és teszünk-e kísérletet jogi eszközökkel arra, hogy a legsérülékenyebb célcsoportot – a gyerekeket – kivonjuk a lootboxok hatása alól?
A fenti téma tipikus példája annak, amikor a jog csak utólag tud reagálni egy már kialakult jelenségre. Akármilyen is lesz ez a reakció, egészen biztos, hogy a videojátékok, e-sportok, lootboxok és hasonló témák a közeljövőben gyakran és egyre gyakrabban fogják mind a jogalkotó, mind pedig a közvélemény figyelmét lekötni.
Csenterics András LL.M., Ügyvéd, Adatbiztonsági és adatvédelmi szakjogász
Török Martin, Ügyvédjelölt
TechRelated
a Réti, Várszegi és Társai Ügyvédi Iroda PwC Legal technológiai jogi blogja
Amennyiben a fentiekkel kapcsolatban bármilyen kérdése merülne fel, kérjük, forduljon szokásos kapcsolattartó partneréhez, illetve dr. Dékány Csilla (e-mail: csilla.dekany@pwc.com) vagy dr. Csenterics András (e-mail: andras.csenterics@pwc.com) ügyvédekhez.
[1] https://finance.yahoo.com/news/coronavirus-world-turning-to-video-games-150704969.html